INTERNET GAMER: Kecanduan dan Cara Mengatasinya

1462625754078

 

 

 

 

 

2 April 2016

Yakin deh. Setidaknya dalam satu rentang waktu kehidupan ini, kalian pernah dipertemukan dengan sebuah makhluk bernama Gamer. Entah pacar, teman, kenalan di kampus, atau bahkan mungkin kalian sendiri, adalah seorang gamer. Membicarakan game merupakan hal yang asyik. Apa sebabnya? Kalau kita coba memperhatikan, game dan gadget seakan-akan menjadi pelaku yang dituding setiap pihak atas kemalasan belajar seseorang.

Kenapa sih ini anak bukannya ngerjain tugas malah nge-DOTA?

Manusia bukannya keluar kamar atau apa, malah bermeditasi di depan layar laptop

Akhirnya, sedikit banyak, kita menemukan teman-teman gamer mengabaikan tugas individu mereka (belajar, bersosialisasi) karena terlalu fokus bermain game (game addiction). Nah, ternyata kecanduan ini sudah dipikirkan sebagai sebuah gangguan mental (mental disorder), lho oleh Asosiasi Psikiater Amerika (APA). Melalui edisi ke-5 dari Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, sebuah buku rujukan ahli kesehatan jiwa untuk melihat jenis-jenis gangguan jiwa, APA menuliskan ada gangguan bernama Internet gaming disorder. Gangguan ini sedang diajukan, dan saat ini tengah melalui review dari 200 penelitian, untuk menerapkan definisi yang lebih universal. Salah satu gejalanya adalah memainkan game yang berlebihan selama 12 jam berturut-turut, hingga mampu berbohong untuk menutupi durasi bermainnya (Association Psychiatric Association, 2013).

Kira-kira apa sih yang menyebabkan seseorang bisa kecanduan? Haagsma (2008) dalam tesisnya, menemukan hubungan positif yang signifikan antara kecanduang game dan durasi bermain per pekan serta bermain bersama teman (online), lalu korelasi negatif antara kecanduan game dan kesejahteraan psikologis individu, dan pengawasan orangtua. Studi yang dilakukan di ratusan pegiat forum game online, tidak menemukan partisipan dengan game addiction yang tinggi, namun banyak di antaranya yang merasa sulit untuk berhenti dari bermain game.

Hal lain juga didapatkan dari penelitian kualitatif yang dilakukan Kneer, et al. (2014) yang menganalisis faktor kecanduan game dari persepsi pemain game dan konselor yang menangani mereka. Kedua kelompok menyebutkan, adanya kehidupan sosial (lack of social life), rendahnya kepercayaan diri, dan kecanduan setelah diperkenalkan oleh orang lain. Hal unik yang didapatkan dari penelitian ini, adalah bahwa para gamer kita ini mengetahui bahwa mereka punya batas perilaku bermain game yang sehat dan masih ditoleranis masyarakat. Temuan tersebut seakan melengkapi studi jangka panjang Rehbein dan Baier (2014) di setting sekolah. Hal-hal yang membuat orang menjadi kecanduan, di antaranya adalah:
(1) berada di single parent family
(2) punya sedikit pengalaman menyenangkan di sekolah
(3) sulit bergaul di kelas.

Pembahasan tentang “mengapa” ini, dibahas lebih mendasar oleh Kuss (2013) lewat studi literaturnya. Menurutnya, pemahaman terhadap pemain game yang kecanduan, harus dibedakan dengan  pemain game yang memiliki durasi dan frekuensi yang berlebihan. Setiap pemain, memiliki standar berbeda dalam durasi dan frekuensi bermain yang diperbolehkan. Artinya, harus ada kesadaran pribadi nih, untuk yang merasa kelebihan durasi mainnya.

Xu, Turel, dan Yuan (2012) menganalisis ratusan remaja yang bermain game, dan menemukan faktor pencegahan yang dapat dilakukan adalah:
(1) mengalihkan perhatian, biaya yang dikeluarkan untuk bermain game
(2) ada pengawasan orangtua.

Lebih lanjut lagi, di bagian kesimpulan, peneliti menyarankan kepada keluarga, guru, dan pemerintah, serta pengambil kebijakan untuk memperhatikan hal-hal terkait:
(1) pendidikan
(2) penaikan biaya bermain game
(3) memberikan akses untuk aktivitas alternatif.

Berdasarkan temuan-temuan dapat diketahui bahwa peran lingkungan sekitar pemain game untuk:
(1) mengalihkan perhatian pada aktivitas lain
(2) membuat regulasi yang dapat menaikkan biaya memainkan game
(3) mengawasi dan melakukan diskusi yang terbuka untuk penentuan jadwal bermain.

Sampai sekarang, belum banyak menemukan faktor suportif untuk mencegah individu menjadi pecandu game. Namun, berdasarkan implikasi yang ditulis oleh Kuss (2013), bahwa perilaku game addiction juga bisa dipelajari dari gambling addiction. Penelitian Hing dan Breen (2008) tentang faktor pendukung dan risiko terhadap gambling, diasumsikan penulis dapat membantu perkembangan analisis faktor pendukung dan risiko untuk game addiction.

Hing dan Breen (2008) meneliti tempat perjudian untuk mencari faktor kenapa berjudi dan bagaimana bisa dihindari. Beberapa faktor pendukungnya ialah:
(1) pemaparan informasi tentang masalah yang dihadapi pejudi berat
(2) perjudian menjadi membosankan dan menekan (unexciting and stressful)
(3) kesadaran akan potensi kehilangan uang dari berjudi
(4) pengetahuan tentang melakukan perjudian yang bertanggungjawab (responsible gambling)
(5) tekanan teman (peer pressure) untuk tak berjudi.

Faktor pendukung ini dapat disesuaikan dan diterapkan untuk pemain game dengan durasi yang berlebihan, melalui serangkaian penelitian lebih lanjut. Nah, bagaimana teman-teman gamer? Siapkah mengevaluasi diri apakah memang kecanduan atau tidak?

Daftar Pustaka
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association.
American Psychological Association. (2016). Social role. APA Dictionary of Psychology. Washington, DC: American Psychological Association.
Haagsma, M. (2008). Gaming behavior among Dutch males: Prevalence and risk factors for addiction (Tesis master). Diunduh darihttp://essay.utwente.nl/58889/1/scriptie_ M_Haagsma.pdf
Hing, N., & Breen, H. (2008). Risk and Risk and protective factors relating to gambling by employees of gaming venues’. International Gambling Studies, 8(1). 1-23. doi:10.1080/14459790701870100
Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J.D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: Interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health Addiction, 2014(12), 585-599. doi:10.1007/s11469-014-9489-y.
Kuss, D.J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology Research and Behavior Management, 2013(6), 125-137. doi:10.2147/PRBM.S39476
Last, F. M., & Last, F. M. (Year Published). Article title. Journal Name, Volume(Issue), pp. Pages.
Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction: A 5-Year longitudinal study. Journal of Media Psychology, 25(3), 118-128. doi:10.1027/1864-1105/a000093
Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: Motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 2012(21), 321-340.

Leave a Reply